Bermain game adalah pengalaman sosial dalam lebih dari satu cara. Bahkan jika sebuah game dirancang untuk dimainkan dalam mode pemain tunggal atau solo, berbagi ekspektasi, kemajuan, dan hasrat Anda terhadap game tersebut menjadi sosialisasi. Hal ini menyebabkan orang-orang dari segala tempat, usia dan latar belakang merasakan rasa kebersamaan yang mendukung inklusi. Lalu kami memiliki permainan multipemain, yang bisa sangat menyenangkan atau buruk tergantung dengan siapa Anda bermain. Kita semua pernah hidup atau membaca tentang cerita baik dan buruk ini di mana beberapa orang secara acak membuat Anda tidak nyaman, dilecehkan dan Anda hanya bisa berharap mereka dilarang atau berhenti. Namun di sisi lain, kami memiliki cerita tentang orang-orang yang menjalin persahabatan jangka panjang dan bahkan hubungan romantis berkat permainan yang sama. Perasaan bersatu untuk maju melewati rintangan, mengatasi tantangan, dan akhirnya perasaan mencapai sesuatu yang hebat bersama orang lain sungguh menggembirakan. Manusia adalah spesies sosial, itulah sifat kita. Namun mengapa semua ini bisa terjadi? Karena komunikasi. Dan ini adalah topik lain di mana aksesibilitas mempunyai peran yang sangat penting. Seperti yang diceritakan dalam banyak game, komunikasi adalah kunci kesuksesan, aksesibilitas adalah kunci untuk berkomunikasi.
Di masa lalu, game hanya menawarkan obrolan teks. Sebuah jendela untuk mengetik dan membaca, itu saja. Waktu berlalu dan kami beralih ke obrolan suara, yang merupakan berkah sekaligus kutukan. Siapa yang belum pernah bermain game dan perlu membisukan suara screamer, atau anak berusia 10 tahun yang bermain FPS yang hanya bisa memerintah semua orang atau meneriakkan kata-kata kotor? Namun aspek-aspek tersebut bukanlah masalah sebenarnya. Masalahnya adalah metode komunikasi ini tidak memadai bagi penyandang disabilitas, sehingga menjadi penghalang tidak hanya untuk bermain dengan benar tetapi juga untuk bersosialisasi. Ketika ini terjadi, permainan-permainan ini berubah menjadi elemen yang menciptakan pengucilan dan frustrasi, bahkan semakin mengisolasi kita dari orang lain.
Saya akan membagikan beberapa contoh kehidupan saya dan bermain dengan orang lain.
Sebagai gamer dengan mobilitas rendah dengan SMA Tipe-3, penyakit distrofi otot yang memengaruhi kekuatan dan mobilitas saya, saya tidak bisa mengetik di keyboard fisik. Saya bisa menekan tombol tertentu di sisi kiri, seperti W,E,C,X, Spasi…, tombol panah, dan papan angka. Saya juga bisa menggunakan mouse, yang memungkinkan saya mengetik dengan menggunakan keyboard di layar Windows. MMO adalah salah satu permainan di mana orang-orang menjalin banyak koneksi. Bagi saya hal itu tidak pernah terjadi karena sifatnya yang sebagian besar didasarkan pada obrolan teks. Menggunakan keyboard di layar tidak cukup cepat bagi orang lain, itu menguras tenaga dan jika permainan mengunci kursor mouse ke jendela permainan, hal itu dapat menyebabkan lebih banyak masalah daripada apa pun. Selain itu, obrolan teks cenderung menghilang atau tidak memungkinkan pengetikan ketika jendela teks kehilangan fokus. Pada akhirnya, permainan yang penuh dengan kehidupan dan orang-orang yang ingin saya mainkan menjadi tempat yang sepi, dengan sedikit hal untuk ditawarkan dan banyak hal untuk dirindukan.
Obrolan suara berfungsi dengan baik untuk saya dan di sebagian besar game saya menggunakannya. Namun apa jadinya jika orang lain tidak bisa menggunakannya? Bermain dalam tim dengan gamer disabilitas lain yang memiliki jenis disabilitas berbeda adalah ujian terbaik. Untuk ulasan kami terhadap beberapa judul kami bermain dengan tim yang terdiri dari orang-orang berikut:
- Alexia, seorang gamer tunarungu, hanya mengandalkan chat teks.
- Victor, yang karena Low Vision-nya, menggunakan voice chat. Bisa mengetik di chat jika diperlukan tapi tidak bisa membaca teksnya.
- Tezzle, gamer dengan mobilitas rendah yang tidak bisa menggunakan voice chat. Dia perlu bermain menggunakan keyboard di layar tidak hanya untuk berkomunikasi tetapi juga untuk melakukan sebagian besar input yang diperlukan untuk bermain.
- Dan akhirnya, saya.
Permainan tersebut menawarkan hasil yang beragam.

Ghost Recon Breakpoint adalah yang paling sukses secara umum berkat adanya text-to-speech dan Speech-to-text, yang memberi kami kemampuan untuk berbicara dan menggunakan teks yang dihasilkan untuk berkomunikasi dengan Alexia, dan baginya untuk mengetik dan menerima pesan. teks diubah menjadi audio untuk Victor. Proses ini tidak bebas kesalahan, karena salah satu masalah ucapan-ke-teks adalah pengenalan suara sering kali gagal dan kami mengalami beberapa masalah dalam membuatnya berfungsi dengan baik. Tezzle juga menghadapi masalah, karena ketika dia mencoba mengetik sesuatu, jendela obrolan akan kehilangan fokus dan mencegah teks masuk. Sistem ping bekerja dengan baik, dan meskipun terjadi kekacauan awal, kami berhasil melancarkan serangan frontal ke markas musuh yang besar dan bersihkan itu. Tetap saja, komunikasinya tidak terlalu bagus dan kami bersenang-senang, namun kami merasa hal itu bisa lebih baik, terutama bagi Alexia dan Tezzle.


Tak lama setelah itu, kami bermain lagi. Kali ini Alexia, Victor, dan saya yang menguji Bleeding Edge. Pengalamannya serupa tetapi kami mengalami sejumlah masalah dengan obrolan suara dan ucapan-ke-teks, yang mengakibatkan kurangnya komunikasi kecuali Alexia yang bisa mengetik dengan bebas. Text-to-speech bekerja dengan baik membantu Victor. Sistem ping sekali lagi merupakan penyelamat hidup karena juga mudah digunakan berkat adanya pilihan bagus untuk digunakan dengan tombol dan isyarat visual dan suara, namun tidak untuk kita semua. Masalah-masalah ini tampak lebih baik saat ini, namun hal ini berdampak besar pada pengalaman kami.
Konsensusnya adalah bahwa text-to-speech dan pidato-to-text adalah alat yang hebat untuk mengatasi hambatan yang kita hadapi, selama keduanya berfungsi dengan baik. Dengan perbaikan baru-baru ini dalam cara mereka bekerja dalam game, orang-orang akhirnya dapat melihat cara untuk berhenti terisolasi dari rekan satu tim mereka, dan dapat sepenuhnya menikmati aspek sosial dari game tersebut. Dalam hal ini, CVAA merupakan instrumen utama, karena undang-undang ini memberlakukan pembuatan dan penerapan fitur-fitur untuk memastikan game menyediakan sarana komunikasi dan dengan demikian melibatkan semua gamer, terlepas dari disabilitas mereka.
Ketika hambatan-hambatan ini tidak ada, pengalamannya akan jauh lebih positif. Berikut ini contohnya:


Suatu malam, Victor dan saya sedang bermain. Kami baru saja selesai menyembuhkan luka kami akibat pertemuan dengan patroli musuh. Kami menghabisi mereka dengan cepat dalam baku tembak yang singkat namun intens. Kerja tim sangat penting dan berhasil berkat koordinasi melalui obrolan suara dan sistem ping. Sekarang kami melanjutkan perjalanan untuk mencari pasukan Serigala musuh. Mereka adalah orang-orang yang sangat terampil dan terlatih… Sebuah tantangan yang jauh lebih berat. Kami berhenti sejenak untuk memeriksa posisi kami dan Victor berkata, “Wah, ini indah sekali. Laga ini mempunyai momen-momen yang luar biasa”. Suara ombak laut di tepi pantai, suara hutan saat matahari terbenam saat kami berjalan menuju matahari… Ya, sungguh indah. Victor hampir tidak dapat melihat tetapi gabungan semua elemen ini menciptakan momen keindahan yang tenang dan spesial untuknya dan saya beruntung bisa membagikannya. Saya mengambil tangkapan layar dari pemandangan tersebut dan kami melanjutkan misi kami. Pengalaman seperti inilah yang menjadikan bermain game istimewa, yang menjadikan kami terikat sebagai teman. Jika kita tidak dapat berkomunikasi tanpa hambatan, sebagian besar momen ini akan terlewatkan.
Penting bagi industri untuk tetap mengikuti jalur ini, dan melibatkan orang-orang dari semua aspek kehidupan dan semua jenis disabilitas dalam penelitian mereka mengenai hal ini dan alat-alat baru untuk menjaga agar elemen kunci ini tidak menjadi penghalang. Melihat banyak judul yang hadir dengan komponen multipemain penting seperti Valorant, Outriders, Marvel’s Avengers, Halo Infinite, atau bahkan Baldur’s Gate 3, saya harap mereka menyertakan opsi ini. Sedangkan untuk game klasik yang sukses besar seperti Counter-Strike, Rainbow Six: Siege, Overwatch, dan banyak lagi, selalu ada harapan bahwa mereka dapat diperbarui dengan fungsi-fungsi ini suatu saat nanti.
Jika lockdown baru-baru ini mengajarkan kita pentingnya bersosialisasi melalui media online dan betapa bermanfaatnya bermain game bagi kesehatan kita. Tidak menerapkan pelajaran tersebut berarti industri game tidak menyadari potensi luar biasa yang dimilikinya dalam menyatukan orang-orang dan manfaat yang dapat mengubah hidup jika industri tersebut bebas dari hambatan.


Antonio I. Martinez menderita Atrofi Otot Tulang Belakang Tipe 3 dan telah menjadi gamer hampir sepanjang hidupnya. Formasi latar belakangnya dalam pemrograman komputer dan bahasa Inggris menyusun keahlian dasarnya. Sebelumnya editor mobilitas untuk Can I Play That, mendirikan proyek baru ini untuk memberi informasi kepada sesama gamer dan menawarkan masukan yang dapat ditindaklanjuti. Sebagai konsultan, karyanya mencakup penerbit seperti Xbox, Ubisoft, dan Rebellion. Selain melakukan pembelaan diri, dia juga melakukan webinar, diskusi, dan berpartisipasi dalam banyak wawancara di berbagai saluran media untuk mendidik tentang pentingnya aksesibilitas dalam game. Juri The Game Awards dan AGDA. Anda dapat menghubunginya di Twitter/X di @Black1976
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.